Final Fantasy : introduction à un mythe contemporain (2)
Où en étais-je..? Ah, oui.
Les Final Fantasy sont une série de jeux vidéo tellement connue qu'elle a donné son nom à d'autres jeux, ne faisant pas partie de l'assemblée en tant que telle. Les "vrais" FF sont ceux avec un numéro, les autres n'en sont pas moins des jeux de qualité, se démarquant sur certains points.
En voici une liste non exhaustive :
Final Fantasy Mystic Quest : RPG sorti en 1992 sur SNES, a "emprunté" le nom, sûrement pour des raisons marketing
Final Fantasy Legend : RPG sorti sur Game Boy (a connu des suites sur les versions récentes de cette console portable)
Final Fantasy Tactics (et son remake FFT Advance sur Game Boy Advance - 2003) : Tactical-RPG (c'est-à-dire incluant des notions de stratégie et de gestion de troupes) sorti en 1997 sur Playstation, il s'agirait d'un très grand jeu digne de la série
Final Fantasy Crystal Chronicles : RPG sorti en 2004 sur Game Cube, c'est le retour d'un FF sur une console Nintendo, mais rien ne dit qu'un partenariat va se ré-établir
Dirge of Cerberus (sorti au Japon début 2006) : jeu sur Playstation 2 reprenant l'univers de FF7 et un de ses héros comme personnage principal, Vincent (non ce n'est pas moi, de toute façon j'ai rien d'un vampire)
D'autres jeux, pour la plupart réservés au marché nippon, mettent en scène les Chocobo (nous y reviendrons plus tard) tels Chocobo Racing, jeu de course sorti sur Playstation en 1999.
Rappelons que l'engouement autour de la franchise FF n'a cessé de provoquer l'apparition à la fois de produits dérivés, et de réadaptations. Les anciens FF en ont bénéficié, soit sur Playstation souvent sous forme de collections avec bonus et cinématiques refaites, soit sur console portable comme la GB Advance sous forme de versions totalement refaites (meilleurs graphismes, adaptés au goût du jour).
Stoppons-nous là pour le côté "je ratisse large" et les titres FF à gogo.
L'heure est à la visualisation de l'esprit FF, de sa substance. Aucune théorie révolutionnaire à proposer, mais j'ai bien aimé dans mon premier article le découpage Système de jeu - Aspects artistiques - Symboles et mythe.
Je vais tâcher de les reprendre, afin d'englober de façon très générale la puissance que peut avoir la personnalité d'un jeu, quand il est bien construit et qu'il perdure.
SYSTÈME DE JEU, GAMEPLAY
FF est un jeu de rôle qui a introduit de nombreuses innovations mais son aspect est assez classique, en tout cas il ne désoriente pas vraiment. Le but du jeu est généralement de suivre une histoire plus ou moins scénarisée, en allant d'un point A à un point B et en suivant diverses règles plus ou moins complexes.
L'archétype de ces jeux de rôle est le donjon-village-donjon-... qui consiste à lutter contre des ennemis et à avancer dans un environnement hostile (donjon) et à se reposer, discuter avec des personnages non jouables, acheter des objets etc. (village). Cette organisation ultra-classique s'est vue maintes fois modifiée, jusqu'à former des histoires généralement de plus en plus complexes, dépaysantes, inattendues, innovantes... Parfois, certains lieux servent à la fois de refuge et de scène de bataille, bref le RPG cherche souvent à proposer une expérience de jeu subtile, multiple.
Un ou plusieurs héros ont donc pour objectif de faire avancer l'histoire. FF se caractérise par des finalités très limitées. Là où de nombreux RPG offrent au joueur plusieurs fins, buts, façons de représenter ses personnages, les Final Fantasy proposent une fin unique, des personnages à la personnalité d'ores-et-déjà délimitée. Pour simplifier, le joueur n'a presque aucun pouvoir sur le destin et la mentalité de ses héros, ni sur le déroulement de la quête.
Dans FF, les personnages principaux sont généralement des guerriers, des mages, des personnes sachant se battre, qui évoluent dans des mondes oniriques, poétiques, originaux, surréalistes, empruntant beaucoup au genre heroic-fantasy. Jouer à un FF consiste en de nombreuses actions :
- se promener et discuter avec des gens afin de faire avancer la/les quête(s)
- chercher des indices pour résoudre des énigmes
- participer à des quêtes secondaires et des mini-jeux
- s'orienter dans certains labyrinthes
- collectionner des items (objets) et les assembler entre eux
- et surtout, effectuer d'innombrables combats.
Déambuler dans l'espace et accomplir les actions les plus élémentaires (parler, prendre un objet...) a toujours été extrêmement simple. Contrairement à d'autres softs où l'interface de jeu est omniprésente à l'écran, FF est dotée d'une maniabilité de base épurée. Les informations ne s'affichent à l'écran que lorsqu'un évènement se produit. Celui-ci se déclenche alors très naturellement, généralement d'une simple pression de bouton s'il nécessite une interaction du joueur.
Les combats dans les FF - ici le V - ressemblent souvent à ceci :
Les Final Fantasy sont une série de jeux vidéo tellement connue qu'elle a donné son nom à d'autres jeux, ne faisant pas partie de l'assemblée en tant que telle. Les "vrais" FF sont ceux avec un numéro, les autres n'en sont pas moins des jeux de qualité, se démarquant sur certains points.
En voici une liste non exhaustive :
Final Fantasy Mystic Quest : RPG sorti en 1992 sur SNES, a "emprunté" le nom, sûrement pour des raisons marketing
Final Fantasy Legend : RPG sorti sur Game Boy (a connu des suites sur les versions récentes de cette console portable)
Final Fantasy Tactics (et son remake FFT Advance sur Game Boy Advance - 2003) : Tactical-RPG (c'est-à-dire incluant des notions de stratégie et de gestion de troupes) sorti en 1997 sur Playstation, il s'agirait d'un très grand jeu digne de la série
Final Fantasy Crystal Chronicles : RPG sorti en 2004 sur Game Cube, c'est le retour d'un FF sur une console Nintendo, mais rien ne dit qu'un partenariat va se ré-établir
Dirge of Cerberus (sorti au Japon début 2006) : jeu sur Playstation 2 reprenant l'univers de FF7 et un de ses héros comme personnage principal, Vincent (non ce n'est pas moi, de toute façon j'ai rien d'un vampire)
D'autres jeux, pour la plupart réservés au marché nippon, mettent en scène les Chocobo (nous y reviendrons plus tard) tels Chocobo Racing, jeu de course sorti sur Playstation en 1999.
Rappelons que l'engouement autour de la franchise FF n'a cessé de provoquer l'apparition à la fois de produits dérivés, et de réadaptations. Les anciens FF en ont bénéficié, soit sur Playstation souvent sous forme de collections avec bonus et cinématiques refaites, soit sur console portable comme la GB Advance sous forme de versions totalement refaites (meilleurs graphismes, adaptés au goût du jour).
Stoppons-nous là pour le côté "je ratisse large" et les titres FF à gogo.
L'heure est à la visualisation de l'esprit FF, de sa substance. Aucune théorie révolutionnaire à proposer, mais j'ai bien aimé dans mon premier article le découpage Système de jeu - Aspects artistiques - Symboles et mythe.
Je vais tâcher de les reprendre, afin d'englober de façon très générale la puissance que peut avoir la personnalité d'un jeu, quand il est bien construit et qu'il perdure.
SYSTÈME DE JEU, GAMEPLAY
FF est un jeu de rôle qui a introduit de nombreuses innovations mais son aspect est assez classique, en tout cas il ne désoriente pas vraiment. Le but du jeu est généralement de suivre une histoire plus ou moins scénarisée, en allant d'un point A à un point B et en suivant diverses règles plus ou moins complexes.
L'archétype de ces jeux de rôle est le donjon-village-donjon-... qui consiste à lutter contre des ennemis et à avancer dans un environnement hostile (donjon) et à se reposer, discuter avec des personnages non jouables, acheter des objets etc. (village). Cette organisation ultra-classique s'est vue maintes fois modifiée, jusqu'à former des histoires généralement de plus en plus complexes, dépaysantes, inattendues, innovantes... Parfois, certains lieux servent à la fois de refuge et de scène de bataille, bref le RPG cherche souvent à proposer une expérience de jeu subtile, multiple.
Un ou plusieurs héros ont donc pour objectif de faire avancer l'histoire. FF se caractérise par des finalités très limitées. Là où de nombreux RPG offrent au joueur plusieurs fins, buts, façons de représenter ses personnages, les Final Fantasy proposent une fin unique, des personnages à la personnalité d'ores-et-déjà délimitée. Pour simplifier, le joueur n'a presque aucun pouvoir sur le destin et la mentalité de ses héros, ni sur le déroulement de la quête.
Dans FF, les personnages principaux sont généralement des guerriers, des mages, des personnes sachant se battre, qui évoluent dans des mondes oniriques, poétiques, originaux, surréalistes, empruntant beaucoup au genre heroic-fantasy. Jouer à un FF consiste en de nombreuses actions :
- se promener et discuter avec des gens afin de faire avancer la/les quête(s)
- chercher des indices pour résoudre des énigmes
- participer à des quêtes secondaires et des mini-jeux
- s'orienter dans certains labyrinthes
- collectionner des items (objets) et les assembler entre eux
- et surtout, effectuer d'innombrables combats.
Déambuler dans l'espace et accomplir les actions les plus élémentaires (parler, prendre un objet...) a toujours été extrêmement simple. Contrairement à d'autres softs où l'interface de jeu est omniprésente à l'écran, FF est dotée d'une maniabilité de base épurée. Les informations ne s'affichent à l'écran que lorsqu'un évènement se produit. Celui-ci se déclenche alors très naturellement, généralement d'une simple pression de bouton s'il nécessite une interaction du joueur.
Les combats dans les FF - ici le V - ressemblent souvent à ceci :

Un combat est enclenché de manière aléatoire : au bout d'un certain nombre de pas, l'écran se brouille pour faire place à une toute autre fenêtre.
Y compris dans les FF récents (sauf le XII), les persos jouables sont positionnés d'un certain côté de l'écran, en ligne. L'ennemi leur fait face, mais peut aussi les prendre à revers (ou l'inverse). Les formations possibles de votre équipe sont variables suivant les épisodes.
Il n'est pas question de "un bouton de la manette = une action". Toute action est visible dans le cadre inférieur. On sélectionne notre choix avec le curseur haut-bas-gauche-droite, on accepte avec un bouton, et on annule avec un autre. L'ergonomie est quasiment toujours aussi simple.
Y compris dans les FF récents (sauf le XII), les persos jouables sont positionnés d'un certain côté de l'écran, en ligne. L'ennemi leur fait face, mais peut aussi les prendre à revers (ou l'inverse). Les formations possibles de votre équipe sont variables suivant les épisodes.
Il n'est pas question de "un bouton de la manette = une action". Toute action est visible dans le cadre inférieur. On sélectionne notre choix avec le curseur haut-bas-gauche-droite, on accepte avec un bouton, et on annule avec un autre. L'ergonomie est quasiment toujours aussi simple.
La diificulté des combats tient dans la façon dont gérer ces actions. Chaque adversaire et chaque allié a points forts, points faibles, compétences, pouvoirs. Le propre d'un RPG est de savoir assembler toutes ces données dans le but de prendre le dessus sur l'ennemi.
Pour ce faire, nous distinguons les caractéristiques du personnage de ses pouvoirs.
Celui-ci possède un nombre de HP (Health Points - points de santé). Il s'agit de la vie : quand les HP tombent à zéro, le perso est blessé, inanimé et ne peut plus rien faire. Si toute l'équipe est dans le même état, c'est la fin de la partie, le Game Over.
Les HP augmentent au fur et à mesure de la partie, tout comme de nombreux autres critères : Force, Vitesse, Défense, Magie, % d'attaque physique, % d'attaque magique et j'en passe.
Dans la majorité des FF, cette évolution vers un stade supérieur s'effectue par paliers : les niveaux, ou levels. Ceux-ci sont un bon moyen de se repérer dans le jeu et le temps passé devant un RPG, et ne dépassent jamais ici le nombre 100.
Passons aux actions. Un perso au début est le blaireau de service, l'idiot du village avec deux bras gauches. Il peut attaquer (pas fort) et utiliser des objets (potions de guérison, etc.). Seulement voilà, un héros de FF même s'il ne le sait pas encore, est méga-balèze. Il peut soulever des montagnes et des bichons (c'est des ptites biches). A un moment ou un autre, on lui apprend qu'il peut se servir soit de magie, soit de techniques de combat, ou les deux à la fois.
Notons la spécialisation des ces compétences. Un des intérêts de FF est souvent de spécialiser ses personnages. Certains épisodes obligent ce compartiment, d'autres n'imposent aucune limite.
La magie est un élément primordial : elle blesse (magie noire), guérit ou protège (magie blanche), reproduit des magies de l'ennemi (magie bleue) etc.
Beaucoup de ces magies sont élémentales, c'est-à-dire qu'elles se rapportent à un élément de la nature : feu, eau, glace, terre, air, foudre... Ces éléments étant opposés deux par deux (ou plus), cela introduit une subtilité dans l'utilisation de ces magies.
Excepté dans le VIII, l'utlisation des magies et d'autres compétences nécessitent des points de magie, les MP (Magic Points).
Avez-vous noté la barre à droite du menu ??? S'il y a bien une spécificité FF, c'est celle-ci.
Sachez que beaucoup de jeux de rôle se jouent au tour par tour, c'est-à-dire que chaque combattant agit l'un après l'autre. Une des innovations notables de Final Fantasy est la jauge ATB (Active Time Battle). Ce procédé est simple mais génial : la barre se remplit et une fois pleine, l'intéressé peut sélectionner son action. De nouvelles sensibilités ont pu désormais être prises en compte, telles la vitesse d'exécution, différente selon les protagonistes, et modifiable avec moults objets et magies.
Jusqu'au X non compris, le héros principal se déplaçait dans deux types de lieux différents : les endroits à échelle humaine, et la carte du monde. Cette dernière est très courante dans ce genre de RPG : entre les lieux importants de l'histoire (donjons, villages, autres) se situent des espaces vierges, montagnes, plages, prairies, déserts... qui représentent la totalité du monde parcouru. L'échelle est donc peu réaliste, avec un bonhomme se baladant dans la nature et reliant des villes ou des châteaux aussi hauts que lui, mais se distinguant du reste du décor ; à la fois pour mettre en avant le protagoniste et les hauts-lieux.
Pour ce faire, nous distinguons les caractéristiques du personnage de ses pouvoirs.
Celui-ci possède un nombre de HP (Health Points - points de santé). Il s'agit de la vie : quand les HP tombent à zéro, le perso est blessé, inanimé et ne peut plus rien faire. Si toute l'équipe est dans le même état, c'est la fin de la partie, le Game Over.
Les HP augmentent au fur et à mesure de la partie, tout comme de nombreux autres critères : Force, Vitesse, Défense, Magie, % d'attaque physique, % d'attaque magique et j'en passe.
Dans la majorité des FF, cette évolution vers un stade supérieur s'effectue par paliers : les niveaux, ou levels. Ceux-ci sont un bon moyen de se repérer dans le jeu et le temps passé devant un RPG, et ne dépassent jamais ici le nombre 100.
Passons aux actions. Un perso au début est le blaireau de service, l'idiot du village avec deux bras gauches. Il peut attaquer (pas fort) et utiliser des objets (potions de guérison, etc.). Seulement voilà, un héros de FF même s'il ne le sait pas encore, est méga-balèze. Il peut soulever des montagnes et des bichons (c'est des ptites biches). A un moment ou un autre, on lui apprend qu'il peut se servir soit de magie, soit de techniques de combat, ou les deux à la fois.
Notons la spécialisation des ces compétences. Un des intérêts de FF est souvent de spécialiser ses personnages. Certains épisodes obligent ce compartiment, d'autres n'imposent aucune limite.
La magie est un élément primordial : elle blesse (magie noire), guérit ou protège (magie blanche), reproduit des magies de l'ennemi (magie bleue) etc.
Beaucoup de ces magies sont élémentales, c'est-à-dire qu'elles se rapportent à un élément de la nature : feu, eau, glace, terre, air, foudre... Ces éléments étant opposés deux par deux (ou plus), cela introduit une subtilité dans l'utilisation de ces magies.
Excepté dans le VIII, l'utlisation des magies et d'autres compétences nécessitent des points de magie, les MP (Magic Points).
Avez-vous noté la barre à droite du menu ??? S'il y a bien une spécificité FF, c'est celle-ci.
Sachez que beaucoup de jeux de rôle se jouent au tour par tour, c'est-à-dire que chaque combattant agit l'un après l'autre. Une des innovations notables de Final Fantasy est la jauge ATB (Active Time Battle). Ce procédé est simple mais génial : la barre se remplit et une fois pleine, l'intéressé peut sélectionner son action. De nouvelles sensibilités ont pu désormais être prises en compte, telles la vitesse d'exécution, différente selon les protagonistes, et modifiable avec moults objets et magies.
Jusqu'au X non compris, le héros principal se déplaçait dans deux types de lieux différents : les endroits à échelle humaine, et la carte du monde. Cette dernière est très courante dans ce genre de RPG : entre les lieux importants de l'histoire (donjons, villages, autres) se situent des espaces vierges, montagnes, plages, prairies, déserts... qui représentent la totalité du monde parcouru. L'échelle est donc peu réaliste, avec un bonhomme se baladant dans la nature et reliant des villes ou des châteaux aussi hauts que lui, mais se distinguant du reste du décor ; à la fois pour mettre en avant le protagoniste et les hauts-lieux.

<-- Village dans FF VCarte du monde dans FF VII -->
Cette carte du monde permet de se diriger d'un endroit à l'autre du globe, de manière non linéaire. Mais comment qu'on fait pour franchir l'eau !? les fleuves, les montagnes !? Ouinnnn !!!
Séchez vos larmes mon enfant. Un jeu sur lequel on est bloqué sans autre secours est un jeu non fini (et au passage inapte à la vente). Empruntez un véhicule ! Les plus courants dans FF sont les bateaux, les chocobos (nous y reviendrons - comment ça je l'ai déjà dit ?) et les airships, l'équivalent de vaisseaux aériens, que l'on acquiert qu'à la toute fin pour visiter l'ensemble des contrées.
Séchez vos larmes mon enfant. Un jeu sur lequel on est bloqué sans autre secours est un jeu non fini (et au passage inapte à la vente). Empruntez un véhicule ! Les plus courants dans FF sont les bateaux, les chocobos (nous y reviendrons - comment ça je l'ai déjà dit ?) et les airships, l'équivalent de vaisseaux aériens, que l'on acquiert qu'à la toute fin pour visiter l'ensemble des contrées.
[Note amusante : les déplacements sur la mappemonde se font toujours en fonction de la carte rectangulaire représentant les continents ; en gros si vous allez à gauche de la carte vous réapparaissez à droite, à la même latitude. Si vous allez au nord, vous êtes transportés au sud de la carte, à la même longitude ! Difficile de s'imaginer la véracité de ces transports sur une planète ronde, mais à mon avis, nous avons affaire à un beau cas de simplification géographique pour les besoins du jeu !]
FF se veut donc un jeu où le but reste de sauver le monde ou ce qu'il en reste, en combattant du menu fretin, des lieutenants un peu plus balèzes, puis des boss, les ennemis les plus puissants qui concluent généralement un donjon ou un pan du scénario.
JE VAIS CONCLURE cette partie (ouioui ! bientôt) en vous révélant comment nos jeunes premiers (la moyenne d'âge n'est guère élevée - mais bien plus que dans St Seiya, c'est pas dur - quoiqu'on retrouve des vieux croûtons... euh sages respectables ) se débrouillent-ils pour passer de Gaston Lagaffe à Prince Vaillant Super Saiyen.
Ils passent tous par un système de progression. Heureusement pour nous, il est très varié d'un épisode à l'autre, ce qui fait aussi le charme de la série. Je veux dire que la manière d'engranger des techniques et des savoirs de combat se révèle fort différente selon le FF.
Le plus courant dans les premiers FF est le système de jobs. Chacun apprend un métier (et se déguise/s'habille tel quel) qui lui permettra de devenir maître dans le domaine en question. Petit mémo : ceci concerne les FF impairs que sont le I, le III, et le V.
D'autres consistent à tirer ses compétences d'esprits ou entités auxquelles on est associé (VI avec les Espers, et VIII avec les G-Forces).
Beaucoup de jeux obligent aussi à s'équiper de reliques, armes, armures ou accessoires afin d'apprendre sur la longueur.
Il est notable que les FF les plus récents font souvent un grand effort pour innover. Le VII a très agréablement surpris avec ses Matérias, que l'on incorpore aux armes et armures selon le nombre d'emplacements situés sur celles-ci, et la façon dont ils sont configurés.
Quant au X c'est une réussite encourageante pour l'avenir : les alliés ne gagnent aucun niveau mais des points qui leur permettent d'avancer sur une sorte de plateau - type jeu de société - dont les cases valident les compétences. Plusieurs chemins sont possibles.
Le point commun à tous ces systèmes est que, dans pratiquement tous les FF, accéder aux options de jeu se fait par l'intermédiaire d'un menu très typique et facilement reconnaissable : catégories d'options (Objets, Statut, Magie, Enregistrer etc.) à droite, et fiche succincte des persos à gauche, de façon verticale. Tous les RPG consoles de ce type ne se présentent absolument pas comme cela, loin de là.
Dernier point : les Final Fantasy sont des jeux longs, car ils proposent une véritable aventure à travers tout un univers. Le monde est comme dans tout bon jeu de rôle qui se respecte très travaillé, profond, avec un background (arrière-plan, tout ce qui s'est crée autour d'un univers imaginaire) efficace. FF est le parfait exemple du jeu qui demande un investissement complet du joueur, et du temps pour que celui-ci l'apprécie à sa juste valeur. [Les RPG sont les quasi-contraires des jeux d'arcade, étudiés pour des parties courtes.]
Par contre, je peux avancer - après avoir joué à d'autres RPG - que l'aventure n'est jamais très dure, en tout cas pas insurmontable (ce n'est certainement pas un défaut pour ma part). Elle exige une attention certaine, mais de nombreux autres softs du même acabit se révèlent bien plus difficiles.
En conclusion, les Final Fantasy sont une série de RPG qui utilisent et réutilisent des ficelles classiques et efficaces (présentation visuelle des combats, progression en fonction de leitmotiv du scénario, objets à utiliser, et sous-quêtes...), mais qui n'hésitent pas à innover.
Je pense qu'ils peuvent se permettre ces modifications de gameplay car l'attachement des joueurs à la série ne se fait pas dans cet exemple sur un système de jeu figé, aux mécanismes usés jusqu'à la moëlle. Je crois que leur fidélité est basée sur quelque chose de bien plus subtil que ça. Une sorte d'ambiance, d'état d'esprit, de manière de jouer, une sorte de "tout".
Et pour tenter de rendre compréhensible ceci, je "transitionne" en beauté vers notre deuxième partie ! Whaoouu !
Et si je postais déjà toute cette marmite ? A bientôt pour un 3e (et ultime...) post !
* Je rappelle que chaque article sur ce weblog est susceptible de modification ultérieure, par exemple en cas d'oubli, d'approfondissement ou d'éclaircissement, et que vous êtes invités à vous exprimer sans retenue sur les articles. Créer un débat, compléter des ressources, apporter du sang neuf et de l'intérêt au sujet est plus que bienvenu ! Si j'étais autoritaire je vous l'ordonnerais, mais me lire et me le faire savoir est déjà un très beau cadeau. *
JE VAIS CONCLURE cette partie (ouioui ! bientôt) en vous révélant comment nos jeunes premiers (la moyenne d'âge n'est guère élevée - mais bien plus que dans St Seiya, c'est pas dur - quoiqu'on retrouve des vieux croûtons... euh sages respectables ) se débrouillent-ils pour passer de Gaston Lagaffe à Prince Vaillant Super Saiyen.
Ils passent tous par un système de progression. Heureusement pour nous, il est très varié d'un épisode à l'autre, ce qui fait aussi le charme de la série. Je veux dire que la manière d'engranger des techniques et des savoirs de combat se révèle fort différente selon le FF.
Le plus courant dans les premiers FF est le système de jobs. Chacun apprend un métier (et se déguise/s'habille tel quel) qui lui permettra de devenir maître dans le domaine en question. Petit mémo : ceci concerne les FF impairs que sont le I, le III, et le V.
D'autres consistent à tirer ses compétences d'esprits ou entités auxquelles on est associé (VI avec les Espers, et VIII avec les G-Forces).
Beaucoup de jeux obligent aussi à s'équiper de reliques, armes, armures ou accessoires afin d'apprendre sur la longueur.
Il est notable que les FF les plus récents font souvent un grand effort pour innover. Le VII a très agréablement surpris avec ses Matérias, que l'on incorpore aux armes et armures selon le nombre d'emplacements situés sur celles-ci, et la façon dont ils sont configurés.
Quant au X c'est une réussite encourageante pour l'avenir : les alliés ne gagnent aucun niveau mais des points qui leur permettent d'avancer sur une sorte de plateau - type jeu de société - dont les cases valident les compétences. Plusieurs chemins sont possibles.
Le point commun à tous ces systèmes est que, dans pratiquement tous les FF, accéder aux options de jeu se fait par l'intermédiaire d'un menu très typique et facilement reconnaissable : catégories d'options (Objets, Statut, Magie, Enregistrer etc.) à droite, et fiche succincte des persos à gauche, de façon verticale. Tous les RPG consoles de ce type ne se présentent absolument pas comme cela, loin de là.
Dernier point : les Final Fantasy sont des jeux longs, car ils proposent une véritable aventure à travers tout un univers. Le monde est comme dans tout bon jeu de rôle qui se respecte très travaillé, profond, avec un background (arrière-plan, tout ce qui s'est crée autour d'un univers imaginaire) efficace. FF est le parfait exemple du jeu qui demande un investissement complet du joueur, et du temps pour que celui-ci l'apprécie à sa juste valeur. [Les RPG sont les quasi-contraires des jeux d'arcade, étudiés pour des parties courtes.]
Par contre, je peux avancer - après avoir joué à d'autres RPG - que l'aventure n'est jamais très dure, en tout cas pas insurmontable (ce n'est certainement pas un défaut pour ma part). Elle exige une attention certaine, mais de nombreux autres softs du même acabit se révèlent bien plus difficiles.
En conclusion, les Final Fantasy sont une série de RPG qui utilisent et réutilisent des ficelles classiques et efficaces (présentation visuelle des combats, progression en fonction de leitmotiv du scénario, objets à utiliser, et sous-quêtes...), mais qui n'hésitent pas à innover.
Je pense qu'ils peuvent se permettre ces modifications de gameplay car l'attachement des joueurs à la série ne se fait pas dans cet exemple sur un système de jeu figé, aux mécanismes usés jusqu'à la moëlle. Je crois que leur fidélité est basée sur quelque chose de bien plus subtil que ça. Une sorte d'ambiance, d'état d'esprit, de manière de jouer, une sorte de "tout".
Et pour tenter de rendre compréhensible ceci, je "transitionne" en beauté vers notre deuxième partie ! Whaoouu !
Et si je postais déjà toute cette marmite ? A bientôt pour un 3e (et ultime...) post !
* Je rappelle que chaque article sur ce weblog est susceptible de modification ultérieure, par exemple en cas d'oubli, d'approfondissement ou d'éclaircissement, et que vous êtes invités à vous exprimer sans retenue sur les articles. Créer un débat, compléter des ressources, apporter du sang neuf et de l'intérêt au sujet est plus que bienvenu ! Si j'étais autoritaire je vous l'ordonnerais, mais me lire et me le faire savoir est déjà un très beau cadeau. *
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