Final Fantasy XII : le test

Publié le par Vinczc

Résumons : il est 10h41, un rhume et je ne sais quoi d'autre m'a donné une belle nuit blanche, pas désagréable mais rarissime. J'erre un peu sur le net, le mail puis les forums, les blogsBD, la routine, et puis je me suis dit que j'ai du temps, autant commencer à écrire un article. Ma cervelle hésitante pioche dans les idées prêtes-à-rédiger. Ce sera le test de Final Fantasy the 12th auquel je pense depuis longtemps.
Ce jeu, je l'ai fini il y a bien des mois de cela, j'ai eu le temps de commencer deux autres galettes à Playstation 2 depuis. Si je devais faire le test de tous les jeux que je connais, une sensation d'inutilité comme seul le net peut la fabriquer aurait fini de m'achever au bout de la seconde chronique. Mais ce FF, non, je veux dire des choses dessus. Parce que les notes données par les internautes engendrent une moyenne inférieure à celles des testeurs des sites concernés, l'unanimité n'est plus une option envisageable ; nous sentons très vivement qu'il existe des traits qui ont plu, et n'ont pas plu.
Positivement, négativement, et la certitude d'avoir affaire à un épisode charnière.


* ATTENTION, ce test peut contenir des spoilers, tels la divulgation de certains lieux, voire de pans du scénario.

Les passages les plus incriminés sont recouverts en noir.*




C'EST BEAU

Je vais écluser le sujet des graphismes : oui, c'est beau, très beau, un des plus beaux de la console, sans aucun doute. Le seul gros défaut reste l'aliasing mais c'est la PS2 qui veut ça. Avec des liserés plus fins, la claque aurait été énorme. Le champ de profondeur laisse entrevoir un univers soudé et cohérent, tandis que la palette de couleurs est suffisamment large pour retranscrire de nombreuses ambiances. Chaque donjon et ville a sa propre particularité, ce qui est ici essentiel à l'immersion. Même topo pour les personnages, très bien animés, les endroits sont vivants au possible ! Le rendu charme par son côté mature, avec un semi-réalisme des plus classieux.
En dehors d'une progression rendue très agréable par ce design absolument superbe, on peut même noter des paysages méritant qu'on s'y arrête (le Tombeau de Raithwall par exemple, les Cataractes de Ridorana, ou encore la splendide, n'ayons pas peur des mots, Bhujerba).
Rien à dire sur les cinématiques en images de synthèse, on se doute bien que Square-Enix n'allait pas faire faire le boulot par Régis-Robert de la série Nerdz, et nous nous retrouvons une fois encore face à un résultat toujours plus sidérant.
Beaucoup plus intéressantes sont les cinématiques narratives, qui se rapprochent du moteur du jeu, mais en bien plus fin. Mes amis, c'est d'une beauté théâtrale. A aucun moment on se prend à repérer des gestes saccadés, des mouvements grossiers... Les personnages bougent et jouent avec une humanité désarmante, amplifiée par les voix en anglais quasi-parfaites. Que l'aigri jette le poids de sa rancoeur envers toutes ces années à contempler des playmobil contre ces protagonistes-ci, ils seraient tellement adroits qu'ils l'esquiveraient, une lueur d'intelligence dans les yeux.
Enfin, applaudissons la traduction française, pas seulement pour son excellence, mais aussi pour le bond de géant effectué entre la célèbre catastrophe du 7 et tous ses successeurs qui, un par un, ont contribué à ce qu'en 2007 nous pouvons enfin jouer tout naturellement à des productions étrangères dans notre langue natale.


Les graphismes sont donc le point qui prête le moins au débat... contrairement, hem hem, à la bande-son. Et que ne fus-je pas outré en apercevant que celle-ci soit lapidée sans aucune pitié par un nombre incroyable et grandissant d'internautes. Bien que je ne mette pas en doute la sincérité de leurs propos, je demanderai aux Uematsu-fans de bien se calmer (et c'est un adepte du maître qui vous parle !). Il semble qu'un blocage neurologique proche du Nostalgica Oeillerum ait frappé nombre des mes concitoyens FFistes.
Que l'on soit clair, Nobuo Uematsu il est plus là, il fait autre chose, parti vers d'autres sphères, les pontes ont dû trouver quelqu'un d'autre pour assumer la lourde tâche de servir le biberon. Si j'ai bien suivi, ce ne sont pas les plus mauvais qui ont été retenus.
(Edit : Comme me l'a rappelé mon pote Crazycow, c'est Hitoshi Sakimoto le principal artisan, un monsieur plutôt doué qui s'est aussi occupé de Vagrant Story et de Final Fantasy Tactics, et qui n'est donc pas le plus mal placé pour saisir toutes les nuances de l'univers de FF XII. Ces trois jeux se déroulent en Ivalice, un monde très travaillé et passionnant.)
Il est évident que la bande originale que nous tenons entre nos deux oreilles n'a rien à voir avec les anciens FF, ça saute aux tympans. Mais... je la trouve très bien cette bande-son.
Déjà elle s'adapte à l'unicité de la représentation graphique de l'aventure, qui fait marcher et combattre les personnages exactement dans le même plan. Il s'ensuit que beaucoup de thèmes s'inscrivent dans un schéma passages calmes / moins calmes (ce qui n'est pas le cas de tous, comme celui de Cérobi). Je trouve que cela change des musiques traditionnelles, on a droit à du neuf. Certes, chacun a le droit de ne pas aimer, et de ne pas y retrouver la majesté d'antan. De mon côté, je trouve que certaines pistes ne manquent pas de poésie ! (citons-en quelques unes : Eruyt, Salika, entrée de Gilvégane, un des moments calmes après un donjon). D'autres sont tout simplement franchement réussies (la Mer de Sable, Côte de Phon et surtout le Désert Est, un modèle du genre). Les thèmes de villes, hélas assez peu nombreux, sont dans la très bonne moyenne (Archadès, et le thème de l'Empire en général, est un nouveau classique, oui Môssieur), et certaines musiques de combat sont d'un dynamisme rarement égalé (le thème de boss principal et celui du combat final).
Au final, on regrettera surtout que trop de pistes s'oublient aisément car trop classiques ou trop entendues (ce qui empêche la BO de FFXII de se hisser parmi les prétendantes au titre... de toute façon jalousement gardé pour longtemps par le VI soyons honnêtes), cependant j'affirme que les efforts de composition sont plus que présents, et que nous avons affaire à de la belle ouvrage. En terme de note, je mettrais un 7 ou 7,5 sur 10 mais l'envie me démange de monter à 8 tellement je ne peux saisir l'hostilité quasi-maladive envers cette bande-originale.



APRÈS LA FORME, LE FOND

La durée de vie est plus qu'honorable, jusqu'à atteindre le plutôt long (j'ai dépassé les 150h), mais ce qui nous intéresse est surtout la manière de remplir ces nombreuses heures perdues à jouer aux jeux vidéo violents qui pervertissent la jeunesse. En un mot comme en cent comme en sept : penchons-nous sur le système de jeu.
Révolution !!!
Non, Che Guevara n'a pas pris la place du héros par un coup d'état, mais il a sacrément remanié le gameplay. LEÇON N°1 : oublier les réflexes des précédents FF. Pas de changement de style entre les combats et l'exploration, on reste toujours sur le même plan : un ennemi apparaît, l'un des camps attaque, on dégaine, on combat, on ramasse des objets (pour les revendre souvent, car oui, on est obligé sinon pas d'argent !), de l'expérience, on remballe les armes et on continue. Tout ça sans aucune fenêtre intermédiaire, autrement dit que c'est du rapide. Combattre s'avère donc d'une grande facilité, et d'une grande intuitivité, encore plus quand on découvre le système des gambits. Les gambits sont des ordres donnés à vos persos, classés par ordre de priorité. Bien agencés, ils peuvent permettre de parcourir des pans entiers de donjon rien qu'en marchant, l'"intelligence artificielle" faisant le reste. Par exemple, le perso attaque, mais si machin a moins de 20% de HP, un gambit peut lui donner l'ordre de lancer un sort de Soin. C'est très simple à comprendre. Très très simple.
A appliquer, euh..... aussi. A adopter, erf, là nous devons nous attarder dessus.

Les gambits, on aime ou on déteste. Cette phrase est juste là pour faire jolie, car comme très souvent, elle est fausse. Moi les gambits c'est moyen ppfff ! Voyons d'abord le côté négatif... Les gambits donnent l'impression de jouer à notre place. Logiquement, on joue quand même car ce sont nous qui les agençons ! Or, ils sont très envahissants car ils éliminent sans remords certains vieux réflexes de FF, comme donner une attaque précise, vouloir soi-même utiliser un objet. On va me dire que les gambits savent faire cela ! Sauf que malgré sa grande efficacité, une combinaison de gambits n'est pas assez puissante pour s'adapter à tous les styles de jeux que peut développer un être humain. Exemple le plus frappant : un gambit lance automatiquement un bonus très pratique sur un personnage. Mais je ne veux pas l'utiliser tout le temps ! Je dois donc retourner dans le menu désactiver le gambit en question. (Une option "rapide" existe mais elle concerne tous les gambits sans exception) Ou bien postulons que je termine un combat, je vais devoir réorganiser certains gambits pour mieux préparer le suivant qui va voir nous affronter de toutes autres bestioles. Voilà le truc chiant : pour quelqu'un qui aime bien avoir le contrôle sur tout à tout moment, vérifier ses gambits toutes les cinq minutes équivaut à un fracassage de crâne. Ce qui était possible dans les anciens FF ne l'est plus, la configuration des combats, à la fois très actifs, rapides et sans temps mort rendant complètement obligatoire la gestion des gambits.
Cela nous emmène à la face positive ! Sans ce système, jouer à FF XII et profiter de ces combats si beaux et dynamiques, si bien pensés, serait impossible.
Impossible aussi serait la progression dans le jeu, car les gambits rendent les combats bien plus rapides, et des combats, hé bien il y en a.


( LEÇON N°2 : ) (en fait à la base y'avait pas de n°2 mais un n°1 tout seul c'est pas très pro - page 423 du Journalisme Amateur Débutant pour les Nuls)

FF XII n'est pas un hack'n'slash mais l'influence "MMORPG" se ressent dans les mécanismes de jeu : on combat beaucoup, mais surtout on levelle beaucoup. Car il y a un piège ! Il n'est pas évident que le levelling forcené soit obligatoire mais comme je l'ai dit plus haut, entamer des batailles est tellement aisé que je me suis pris au jeu et un peu senti obligé d'enchaîner les monstres. Et au final, la tactique est payante car acquérir de la monnaie et du matériel est, pendant une bonne partie de l'aventure, très long et fastidieux. Le système de progression, en fait, n'apporte pas de grand intérêt ; il est prenant mais pas follement immersif. A chaque ennemi buté, le perso gagne des points de permis, qui lui servent absolument à tout, c'est-à-dire porter telle arme, armure ou accessoire, acquérir telle compétence, le tout devant en plus être payé avec des Gils. Le résultat s'avère paradoxal : autant au début, le joueur se démène comme un beau diable afin de posséder le droit à des bonus très appréciables pour ne pas dire indispensables, autant le tableau se remplit vite au fur et à mesure de l'histoire, et du levelling. La surprise liée à la découverte de nouveaux permis n'est que peu présente car ces derniers sont les mêmes pour tout le monde. Le fait de pouvoir bâtir des persos "parfaits" au niveau des compétences est assez rare dans un FF, et même si ce n'est pas extrêmement préjudiciable, les combattants peuvent perdre de leur spécialité, et gagner des points de permis devenir obsolète.
S'ajoute un autre reproche, mais cette fois fait par les gamers qui aiment bien finir toutes les quêtes secondaires (dont je ne fais pas partie), qui consisterait en un mauvais agencement de certains secrets, et dans l'inutilité totale de pouvoir gagner les meilleurs objets et pouvoirs à un stade où on est largement assez fort pour n'importe quel ennemi dans le monde. FF XII n'est pourtant pas le seul jeu victime de ce défaut "je me fais chier à tuer les monstres les plus balèzes pour gagner des choses qui ne me servent plus à rien".

Le constat peut paraître fortement négatif, mais il ne l'est pas. C'est une feinte de ma part. D'ailleurs là vous vous sentez idiot hein. Pour dire vrai, ce douzième épisode demeure fort agréable à jouer. Quel bonheur de traverser de vastes étendues, si bien reproduites, avec une facilité de combat qui correspond à l'évidence même ! FF XII, pour peu qu'on s'y mette, devient tellement familier qu'on s'y accroche irrémédiablement. A vrai dire, non seulement nous pouvons saluer la volonté de Square-Enix d'innover avec un gameplay jamais vu, mais nous sommes, sans trop l'avouer, bien heureux de se débarasser des lenteurs et fardeaux inhérents aux ancêtres. Plus de fenêtre de combat qui met dix plombes à se charger le temps que chacun fasse sa pose de gagnant... Plus de récapitulatif du butin et de l'EXP gagnés qui prend bien son temps...
Le must du must c'est, de même, une grande liberté d'action ! Le joueur n'est plus obligé de se taper dix mille cinématiques avant de faire deux pas, et très tôt il a accès à de vastes zones qu'il peut revisiter à sa guise par la suite. FF XII est l'anti-FF X, même si je ne suis pas le dernier à défendre le dirigisme du dixième épisode qui, pour moi, fait partie intégrante du scénario et de l'ambiance (quoique on a toujours regretté ne pas pouvoir se déplacer au-delà d'un certain secteur).

Si vous vous ajustez, tel un équilibriste, sur la même longueur d'onde que moi, onde qui semble quelquefois aussi épaisse qu'un fil de laine grignoté, vous aurez compris que le plaisir de jeu pris à ce nouveau FF est total, et complet si vous daignez vous ajuster à ses mécanismes étranges mais ô combien ensorcelants.
Difficile alors de ne pas prendre son pied jusqu'au maître mot de l'histoire.




ET LÀ C'EST LE DRAME

Final Fantasy, douzième du nom, commence bien. Un tutorial plutôt péchu nous transporte dans ce qui se déroule avant les évènement principaux, puis entre je ne sais combien de cinématiques qui font pétiller les yeux de plaisir, le héros, Vaan, apparaît, se retrouve impliqué dans une affaire d'État, au cours de laquelle interviennent tous les autres partenaires, Penelo, Ashe, Basch, Balthier et Fran. Je vous l'avoue tout de suite, je trouve que chacun a beaucoup de charisme. Pas forcément dans son attitude, là je vous parle du design, et le character-design me semble ici plus que réussi. Les héros ont donc au premier abord une classe folle. Durant les dix-quinze premières heures, c'est un peu le feu d'artifice, on découvre la ville tout en prenant part active aux soubresauts qui se préparent.

Arrive l'instant où sortir de Rabanastre devient essentiel, il faut découvrir du pays. Alors on marche, on marche. On marche.
On marche. Et là le joueur commence à se poser des questions.
Car oui, s'il y a une chose qui a choqué en tout premier lieu les gens ayant foutu une sale note à FF XII, c'est la hum "transparence" de la trame principale.

C'est bien simple, pendant des dizaines d'heures, il ne se passe rien. RIEN.
Vous recherchez les coups de théâtre qui font avancer l'histoire dans une autre dimension ? Y'en a pas.
Vous attendez le moment où il se passera un truc de ouf guedin qui vous fera transpirer sur votre fauteuil ? Hahahaha.

FF XII est complètement déprimant tellement son scénario frôle l'inexistant, doublé d'une bonne couche de vide, puis recouvert d'un liserai de néant.
J'exagère un peu ; une histoire, on la voit passer, on sait à peu près ce qui se trame, à l'exception qu'on ne retrouve pas du tout ici les ficelles du succès des anciens épisodes. Tant mieux, diront certains, ça change du mystique, du néo-gothique, et du écolo-ésotérique. L'intrigue est effectivement bien plus tournée vers le politique, les machinations, les jeux de pouvoir.
Le hic c'est que ça ne colle pas. Je me marre encore aux paroles de certains qui mentionnent une "complexité politique" qui fait prendre la sauce. Autant être clair, il y a dans une heure de Metal Gear Solid autant de complexité politique que dans tout FF XII. Non pas que c'est mal fichu, mais il n'y a clairement rien de scotchant, aucune révélation à tomber à la renverse. C'est de l'intensité de série z avec les moyens d'un blockbuster.
Le jeu consiste donc à aller d'un point à un autre, assister à des avancées scénaristiques certes agréables et intéressantes mais jamais captivantes, et rebelote, et ce... pas plus de dix fois. Oui, car le plus gros problème reste encore qu'on a l'impression que le scénario reste figé. Je ne suis pas le seul, par exemple, à avoir pensé vers la fin du jeu n'être qu'aux deux tiers ; tout ça parce que l'intrigue est mille fois plus molle que dans n'importe quel autre RPG digne de ce nom.
Certains ont apprécié mais force est d'avouer que le rythme de narration est fort bizarre. J'irai jusqu'à dire qu'il est mal agencé. L'exemple le plus flagrant est qu'on peut très bien se farcir des heures et des heures de combat sans que l'on n'apprene rien de nouveau. Le background, a contrario, est renforcé ; il est possible d'apprendre beaucoup sur le monde d'Ivalice. Néanmoins, est-ce une raison pour sacrifier le scénario ? Non, définitivement.
(Edit : Il est important de s'arrêter sur ce point. Certains fans ont déjà joué à d'autres parties du projet Ivalice Alliance, qui se passent toutes dans le même monde. FF XII est donc truffé de références à cet univers unique et très riche en détails. Le plus gros défaut de ce FF est d'avoir en fait privilégié cette option, celle d'inscrire toute l'histoire dans une histoire encore plus grande, en faisant fi de la tradition qui veut qu'un FF introduise un nouveau monde, dont tous les penchants scénaristiques sont bien plus explicites.)

Lorsqu'arrive la fin de l'aventure, le constat est accablant : on n'a quasiment rien appris sur Vaan et Penelo, Ashe n'a poursuivi qu'un seul but pendant des dizaines d'heures, Basch s'en tire un peu mieux, Balthier est en fait le véritable héros de l'histoire car le plus exploité et de loin, Fran reste encore un peu en retrait. Quelques personnages secondaires, comme Reddas, font une apparition des plus limitées. Je n'ai cessé de pester devant cette sous-utilisation des personnages. Il y a par exemple chez Penelo un vrai potentiel. Peut-être pour la suite, Revenant Wings, sur DS ? La fin, heureusement, n'oublie pas d'être plus mouvementée, et même plutôt sympathique.
FF XII n'est en fin de compte pas une grande épopée mythique, c'est un épisode dans la longue et grande histoire d'Ivalice. C'est un choix, mais nul doute que pour les fans de FF, qui voient en cette saga des récits monumentaux, la douche est glacée, façon Mont Aigoual.

Tout ça j'aurais pu le pardonner, car la firme a le droit d'innover, même scénaristiquement. Hélas, je vais enfoncer le clou dans le cercueil en vous parlant du peu d'émotion dégagée par ce titre. Malgré sa grande beauté artistique, FF XII émeut peu, ce qui est une faute grave, que dis-je, éliminatoire dans la famille des Final Fantasy qui depuis longtemps a fait des scènes marquant les esprits son cheval de bataille. C'est bien simple, on joue, et à côté les personnages installent un semblant d'histoire qui ne s'appuie sur aucun moment fort, et en fait on s'en fout. C'est une première dans un Final Fantasy : j'ai déjà continué à avancer dans cet épisode sans en avoir rien à foutre du scénario. Oui, il m'est arrivé de me contenter de la somptuosité des décors et du plaisir de jeu. Le côté plus mature de cet opus ne sert que peu, et c'est dommage, l'humour et l'émotionnel.
Ricochet : espérons que les quêtes annexes rattrapent le coup, ouhlala, oui il y a bien les contrats qui sont passionnnants, mais c'est du combat. Oui et alors ? Et bah c'est bien simple, dans FF XII, en dehors des combats, il n'y a rien d'autre (ou si peu). L'absence de petits jeux sympas ne force pas le joueur à s'attarder sur sa partie déjà bien avancée, et je peux enfin affirmer ceci : l'intérêt de recommencer une partie s'avère très faible.

(Edit : Un reproche que j'ai totalement zappé... les invocations. C'est de l'ordre de la déception, vu que même si l'idée de les faire combattre à nos côtés est bonne, elles sont beaucoup trop faibles et généralement crèvent fissa dans les combats où on pourrait avoir besoin d'elles.)
Dernier reproche : les villes ne sont à mon avis pas suffisamment développées. Rabanastre reste durant tout le jeu la ville la plus grande en terme d'espace visitable. Archadès, déjà fort réussie, aurait mérité l'ouverture de plus de quartiers.






Gros, tu l'as aimé ou pas ce jeu ?

Arf, oui.
Oui, c'est un FF, donc un produit bien programmé et de qualité. Il y a une grande beauté qui émane de l'univers. Enfin, le gameplay innove radicalement et rien que pour ça, par curiosité et pour encourager le geste, il mérite d'être joué, et apprécié. Après tout, ce douzième épisode se joue comme du petit lait, si on excepte le fait qu'il demande un investissement énorme.

Reste juste cet amer constat, celui que l'histoire principale qui, dans un FF, est primordiale, m'a laissé froid comme de la glace. Il est donc triste de constater que ce "simple" défaut lui ferme à tout jamais les portes du hall of fame finalfantasyien. Châtiment sévère pour un jeu parmi les plus aboutis, les plus peaufinés, les plus travaillés des ces dernières années. Le coeur a ses raisons que la raison ignore etc.


Il est 18h16, article écrit en deux fois. Le verdict est sans appel ! L'assemblée n'est pas obligée de se lever, un blog ça se lit assis.
- FF XII est-il un excellent jeu ? Oui.
- FF XII est-il un excellent FF ? Oui.
- FF XII peut-il prétendre au titre de meilleur FF ? Non, et même très loin de là.
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J
woaw, article tres fournit sur ff12 !malheureusement je n'aurait jamais la chance d'y jouer. forcement, a ne sortir leurs titres que sur ps2...
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V
Merci !Oui, Square a l'habitude de ne pas faire beaucoup de multi-plate-formes. Mais pourquoi dis-tu "jamais" ? Bientôt, une PS2, neuf ou occase, coûtera moins de cent euros, et les jeux ne sont plus chers. Personnellement je n'hésite pas à essayer de trouver des vieilles consoles pour des vieux jeux auxquels je veux jouer. C'est plus ou moins cher, mais toujours moins que des consoles récentes ! En plus la PS2, si tu aimes bien les jeux console, a une ludothèque de fou.La PS3 aurait été aussi une option, mais hélas la rétrocompatibilité n'est pas assurée (rien que les modèles 40 GB ne la proposent pas).
C
comme je te l\\\'ai dit ..ptet faire 2-3 lignes de plus sur les musiques et surtout le commpositeur...sinan bon article ...juste à la fin :    assez d\\\'accord sur le coté "histoire" , surtout au niveau des persos..peu (pas) travaillés..par contre l\\\'histoire m\\\'a  semblé meilleure car ayant joué aux autres jeux se déroulant en ivalice , il y a moult "clins d\\\'oeil" et de "que sont ils devenus"...et forcément ca renforce encore plus l\\\'immersion..par contre il est vrai que sans ce coté "fanservice" l\\\'histoire est souvent creuse hélas...
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V
Merci beaucoup pour ton commentaire, et tu as raison en précisant toute la subtilité de ce FF : l'histoire est mise en retrait, au bénéfice d'un excellent background qui sert complètement le projet Ivalice Alliance, une série de jeux (dont le superbe Vagrant Story, et le mythique FF Tactics auquel il me tarde de jouer si je ne veux pas me faire taper sur les doigts par une certaine vache folle) se déroulant dans le monde de Ivalice qui est l'univers de Square probablement le plus travaillé (et d'ailleurs le très beau design de FF XII s'en ressent).Je rajoute quelques lignes pour la musique et sur le background. ;)